|
Begriffsabgrenzung und Hintergrund
Eine Virtuelle Welt ist die Simulation einer tatsächlichen oder angenommenen Realität in einem Online-Medium. Im Gegensatz zu Websites ist in modernen Virtuellen Welten der Benutzer kein außenstehender Betrachter eines zweidimensionalen Mediums, sondern befindet sich direkt inmitten einer dreidimensionalen Welt mit Landschaften und Gebäuden.
In den Anfängen waren Virtuelle Welten teilweise nicht einmal grafisch erfahrbar, sondern auf der Basis von reinen Online-Chatsystemen aufgebaut. Über die vergangenen Jahre wurde dann der Schritt zu einer Repräsentation in 3D vollzogen, was schließlich zu Welten wie Second Life, There oder Active Worlds führte.
In diesen Welten steuert der Benutzer zunehmend intuitiv eine Figur (der sog. Avatar), die sämtliche der von ihm gewünschten Handlungen durchführt und auch von den anderen Teilnehmern der Welt mit dem Benutzer identifiziert wird. Zumeist entsteht so beim Benutzer relativ schnell das signifikante Empfinden, daß er sich selbst in dieser virtuellen Welt anstatt lediglich vor seinem Bildschirm befindet.
Unter den verschiedenen Virtuellen Welten liegt der Medien-Fokus zur Zeit nahezu ausschließlich auf Second Life, weswegen Virtuelle Welten momentan fast immer mit Second Life gleichgesetzt werden. Dies bedeutet allerdings keinesfalls, daß andere Welten künftig nicht ebenfalls eine sehr hohe oder sogar noch eine deutlich höhere Bedeutung erhalten werden.
Obwohl Virtuelle Welten in den Grundzügen bereits seit mehr als 10 Jahren existieren, ist das Ende der Entwicklung noch längst nicht absehbar. Die zwei beherrschenden Trends sind zum einen der Versuch einer möglichst weitgehenden Annäherung an das reale Leben und zum anderen die Schöpfung von Fantasiewelten, die von den Nutzern als eine Art eigenständige Realität empfunden werden. Aus Unternehmenssicht ist zur Zeit vor allem die erstgenannte Gattung relevant. Es ist jedoch nicht auszuschließen, daß mittelfristig auch Fantasiewelten (die zur Zeit beliebteste dieser Art Virtueller Welten ist „World of Warcraft“) stärker in den Fokus von Unternehmen geraten.
Unabhängig davon, welche spezifische Virtuelle Welt sich letztlich als Marktführer durchsetzen wird, besteht weitgehende Einigkeit dahingehend, daß Virtuelle Welten eine Schlüsseltechnologie in der künftigen Entwicklung von Gesellschaft und Wirtschaft darstellen werden.
Für die bisherige und weitere Entwicklung von Virtuellen Welten haben sich drei Aspekte als besonders wichtig herausgestellt:
- Die grafische Umsetzung
Bezüglich der generellen grafischen Repräsentation haben Virtuelle Welten bisher drei Phasen durchlaufen. Die Vorläufer Virtueller Welten waren text-orientiert und basierten auf klassischen Chat-Systemen wie dem IRC (Internet Relay Chat). Auf diese ersten Schritte folgte eine Phase, in welcher die aus den Chat-Systemen hervorgegangenen „Sozialisationen“ um eine zweidimensionale Repräsentation ergänzt wurden. Dies ist dann häufig bereits in Form einer „isometrischen Perspektive“, die den Anschein von Dreidimensionalität erwecken sollte, erfolgt.
Zur Zeit befinden sich Virtuelle Welten in einer dritten Phase, in der die Abbildung von Dreidimensionalität nicht nur perspektivisch, sondern durch ein räumliches Datenmodell üblich ist. Der gegenwärtige Trend ist die kontinuierliche Verbesserung der grafischen Qualität, die schließlich in einer nahezu fotorealistischen Darstellung enden wird.
Zunehmenden Realismus erhält darüber hinaus auch die grafische Darstellung menschlicher Gestik und Mimik, also die Animation der Benutzer-Avatare. Diese wird immer „natürlicher“ und vielfältiger sowie seit jüngerer Zeit auch immer enger an die tatsächlichen Handlungen und Empfindungen der Benutzer gekoppelt.
- Interaktion der Benutzer
Von besonderer Bedeutung für die Relevanz von Virtuellen Welten als Kommunikationsmedium ist die Qualität der Benutzerinteraktion. Ausgehend von den ersten Chat-basierten Welten wurden immer mehr Kommunikationskanäle und Interaktionsformen in die Welten eingebunden. Zentrale Rolle spielen hier die oben dargelegten Fortschritte hinsichtlich der 3D-Repräsentation der Welt einschließlich immer differenzierter werdender Animationen, und die Einbindung von Sprache und Sound. Angesichts dieser vielfältigen Elemente entwickeln sich die Konzepte für Interaktion immer weiter und nähern sich bereits signifikant der „realen“ Wirklichkeit an.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Benutzerinteraktion ist, dass die User selbstständig Gegenstände und sonstige Inhalte der Welt generieren. So sind die Welten Active Worlds und Second Life fast ausschließlich auf der Basis von „User Content Creation“ entstanden, und dies wiederum ist häufig als gemeinsame Aktivität angelegt. Teilweise eröffnen Virtuelle Welten also bereits Interaktionsmöglichkeiten, die denen der Realität überlegen sind, insbesondere im Bereich des verteilten und kooperativen Arbeitens.
- Verknüpfung mit anderen Medien
Bislang sind Virtuelle Welten noch ein weitgehend eigenständiges Medium. Seit der Entwicklung von Active Worlds findet innerhalb Virtueller Welten jedoch auch eine zunehmende Einbindung anderer Medien statt. Mittlerweile können Benutzer aus vielen Welten heraus direkt auf Webpages zugreifen, und ein Streaming von Musik und Videos, von Radio und Fernsehen, sind bereits Normalität des Virtuellen Lebens.
Im Gegenzug werden auch Virtuelle Welten immer mehr Teil und Gegenstand anderer Medien. Das virtuelle Leben gerät bereits zum jetzigen Zeitpunkt immer mehr in den Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit und Berichterstattung. Mittlerweile zeichnet sich überdies ein Trend ab, Radio- und sogar Fernsehsendungen direkt aus Virtuellen Welten heraus zu produzieren.
In dieser Form ist die gegenseitige mediale Integration und Verknüpfung bisher mit keinem anderen Medium möglich. Es ist daher wahrscheinlich, dass Virtuelle Welten zu einem Ausgangspunkt einer neuen Qualität und Intensität von Medienintegration werden und daß sie sich darüber hinaus auch als das zentrale Kommunikationsmittel der mittelfristigen Zukunft durchsetzen werden. Deutlich untermauert wird dies auch durch erste Studien zum Wandel des Mediennutzungs-Verhaltens von Teilnehmern Virtueller Welten.
|