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Was sind Virtuelle Welten?
Begriff und Hintergrund
Benutzer und Welt
Wandel der Ökonomie

Wandel der Ökonomie

In gewissem Sinne wiederholen Virtuelle Welten in komprimierter Form die Entwicklung der realen Ökonomie. Den Anfang nahm dies in einem Wandel der Geschäftsmodelle von Betreibern Virtueller Welten. Dieser Wandel hat zu dezentraler Produktion geführt, deren Distribution zunächst mehr oder weniger den Charakter von Tauschwirtschaften aufwies und bald danach zu entwickelten Marktwirtschaften führte. Seither formieren sich die Märkte in erster Linie durch eine zunehmende Professionalisierung der Marktteilnehmer.

Im einzelnen sind für den Wandel von Besitz- und Produktionsformen die folgenden Phasen zu kennzeichnen:

- Monopol des Betreibers

Die ersten Virtuellen Welten hatten nur sehr beschränkte Interaktion und fest definierte Inhalte. Die Betreiber dieser Welten stellten ihren Benutzern eine vorgefertigte Umgebung zur Verfügung, und alles was sich innerhalb dieser Welten befand, war quasi „Eigentum“ des Betreibers. Heute findet sich dieser Ansatz fast nur noch in Onlinespielen wieder, wobei dort die starke Kontrolle des Betreibers ein Mittel ist, um innerhalb der Welt für „Gerechtigkeit“ in der Distribution von Ressourcen zu sorgen und so die Erreichung der Spielziele valide messbar zu machen. Trotz dieser Einschränkungen gab es allerdings auch bei Onlinespielen bereits erste Ansätze einer von Benutzern getragenen Ökonomie, wie z.B. den Handel von Ressourcen via unabhängiger Web-Auktionen.

- Outsourcing der Content-Erstellung / Private Produktion

Der enorme Freiheitsgrad und die stark wachsende Benutzergemeinde von Virtuellen Welten führten zu immer differenzierteren Bedürfnissen der Benutzer. Die Hersteller und Provider der Welten sind oft schon längst nicht mehr in der Lage, die Nachfrage der Benutzer nach virtuellen Gütern oder nach Unterhaltung zu befriedigen. Dies ist insbesondere in Welten wie ActiveWorlds oder Second Life frühzeitig darin resultiert, daß der Betreiber der Welt lediglich noch die Technologie, also quasi den „Virtuellen Raum“, sowie bestimmte Tools zur Verfügung stellt und daß nahezu der gesamte eigentliche Inhalt (Bauten, Kleidung, Events uvm., bis hin zum Betrieb ganzer Teilwelten) mit diesen Tools von den Teilnehmern der Welt erschaffen und organisiert wird. In den Anfängen dieser Entwicklung fand dies vornehmlich zur Befriedigung eigener Bedürfnisse statt und generierte sodann eine Art Tauschwirtschaft.

- Inworld Economy

Mit wachsender Benutzergemeinde und somit auch wachsender Nachfrage nach virtuellen Gütern sowie mit der Etablierung des Konzepts einer eigenständigen Inworld-Währung bildeten sich Kleinbetriebe innerhalb der Virtuellen Welt und entfalteten sich Absatzstrukturen im Sinne einer entwickelten Marktwirtschaft. Das Preisniveau für virtuelle Güter war – und ist es noch heute – allerdings äußerst gering, so daß die Erlöse zunächst vor allem dazu verwendet wurden, wiederum inworld die eigene private Nachfrage zu bedienen.

- „Inworld Business“ & Kooperativen

Erneut war es das (weitere) Wachstum der Benutzergemeinde, welches für einen nächsten entscheidenden Anstieg der Nachfrage nach bestimmten virtuellen Gütern verantwortlich war. Dieser nächste Nachfrageanstieg ermöglichte es – in Verbindung mit der Tatsache, daß sich Inworld-Währungen z.T. auch in reale Zahlungsmittel „zurücktauschen“ lassen – nun sogar ersten Teilnehmern der Virtuellen Welt, ihren realen Lebensunterhalt durch den Verkauf virtueller Güter zu bestreiten.

Nach dem Bekanntwerden erster auch realwirtschaftlich erfolgreicher Betriebe in Virtuellen Welten begann rasch eine Phase der Kommerzialisierung. Zahlreiche Benutzer gründeten eigene Geschäfte mit klarem Fokus auf realen Verdienst, die nunmehr starke Konkurrenz schränkte jedoch die Wachstumschancen stark ein. In dieser Phase bildeten sich erste größere Strukturen, die zunächst aus Zusammenschlüssen etablierter „Inworld-Unternehmer“ hervorgingen. Mittlerweile haben sich bereits differenzierte Produktionsabläufe und Wertschöpfungsketten entwickelt und die Geschäftsfelder in Virtuellen Welten werden zielgerichtet und systematisch erschlossen.

- Corporate Business / Real World Biz

Seit Mitte 2006 findet immer mehr ein Brückenschlag zwischen realer und virtueller Ökonomie statt. Zunächst entdeckten erste Konzerne der Realen Welt die Virtuellen Welten als markenpolitisches Instrument. Mit dem wachsenden Interesse bedeutender „Real World“-Firmen am neuen Medium generierte sich auch eine neue Branche im Dienstleistungssektor: ProfessionalService-Unternehmen, die den Auftritt für die realen Markenartikler realisieren und pflegen. Des weiteren ist zu beobachten, daß Betriebe, die bisher nur virtuell repräsentiert waren, sich nun auch zunehmend als reale Unternehmen firmieren. Insgesamt nimmt das Corporate Business in der Virtuellen Welt aktuell immer mehr Raum ein, und die Ebene spotartiger Marketingaktionen wird bereits in Richtung umfassender Business-Modelle verlassen.

Mittlerweile besitzt das ökonomische Leben in Virtuellen Welten eine bemerkenswerte Komplexität. Die einfachen und oft kopierten Geschäftsmodelle der Anfangszeit virtueller Ökonomie sind in diesem immer differenzierteren Umfeld nicht mehr ausreichend. Mit der zunehmenden Integration des neuen Mediums in den realen Wirtschaftskreislauf und den ungeheuren Möglichkeiten, die der Wandel von Virtuellen Welten zu einer allgemeinen Wirtschaftsplattform mit sich bringt, muß sich ein jedes Unternehmen nunmehr den Herausforderungen zweier Welten stellen: der realen und virtuellen.

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