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Wichtige aktuelle Welten
Second Life - www.secondlife.com
Struktur: Umfassend ausgebaute und schnell wachsende Virtuelle Welt. Mehrere große Kontinente sowie mehr als 10.000 virtuelle Regionen (Sims). Die Kontinente werden vom Betreiber der Welt administriert, die Sims von Firmen, öffentlichen und sonstigen Institutionen sowie von Privatpersonen.
User: Mehr als 7 Mio. registrierte User - davon ca. 6 Mio. seit September 2006 - und ca. 40.000 User gleichzeitig online (Stand: 06/2007). Sehr starke und aktive deutsche Benutzergemeinde.
Eckdaten der Systementwicklung: Launch 2003. Anfang 2007 teilweise Öffnung der Technologie zu Open Sorce
Content: Die Inhalte sind nahezu frei generierbar. Die Welt wurde fast vollständig von den Teilnehmern aufgebaut.
Ökonomie: Extensive Ökonomie, frei konvertierbare Währung (Umtausch realer Währung in Inworld-Währung und Umtausch der Inworld-Währung in reale Währung). Zahlreiche Inworld-Business wurden durch die User aufgebaut, seit 2006 jedoch auch stark zunehmende Migration von realen Unternehmen, die über Inworld-Geschäftsmodelle überwiegend markenpolitische Ziele verfolgen. Zunehmende Verschmelzung von virtuellem und realem Business.
Active Worlds - www.activeworlds.com
Struktur: Virtuelles Universum mit zahlreichen länderbezogenen und thematischen Sub-Welten. Zum Betrieb einer eigenen Sub-Welt oder auch einer eigenen vom Hauptsystem unabhängigen Welt kann eine Lizenz erworben werden (siehe z.B. die Corporate World Wells Fargo oder die Kinder-Erlebniswelt Miuchiz)
User: Die User-Gemeinde des Hauptsystems ist stark geschrumpft, was vor allem auf die sehr begrenzten Möglichkeiten der Avatar-Gestaltung und der Content-Creation sowie auf das Nichtvorhandensein eines user-eigenen Inventars zurückzuführen ist. Nur wenige hundert User gleichzeitig online. Bei den unabhängigen Active-Worlds-Servern differieren die Benutzerzahlen je nach eigenen Marketing-Aktivitäten der Lizenznehmer.
Eckdaten der Systementwicklung: Launch 1997
Content: Nur sehr beschränkt durch die Benutzer generierbar. Im wesentlichen ist die Content-Erzeugung den Besitzern der Sub-Welten vorbehalten, welche allerdings wiederum über sehr leistungsfähige Tools verfügen. Active Worlds weist eine sehr hohe Eignung zur Darstellung von Architektur auf.
Ökonomie: Nur eingeschränkt vorhanden. Im Falle der Lizenznahme eines eigenen ActiveWorlds-Servers kann allerdings eine eigene Ökonomie implementiert werden und ist das System zudem bereits relativ umfassend als Vertriebsplattform nutzbar
There - www.there.com
Struktur: Zwischenzeitig stark stagnierte, derzeit jedoch wieder wachsende Virtuelle Welt. 12 Kontinente sowie eine Reihe kleinerer Inseln.
User: ca. 800.000 registrierte User
Eckdaten der Systementwicklung: Launch 2003. Anfang 2007 wurde eine speziell für den TV-Sender MTV eingerichtete Region geschaffen.
Content: Eingeschränkt durch die User generierbar, der Content muß vom Betreiber der Welt genehmigt werden, Fokus auf professionelle Content-Entwickler
Ökonomie: Verdienstmöglichkeiten für die User. Frei konvertierbare Währung (Umtausch der Inworld-Währung in reale Währung bei Drittanbietern)
IMVU - www.imvu.com
Struktur: Virtuelle Community in Form eines 3D-Chatsystems mit zahlreichen architektonisch und landschaftlich ausgestalteten Chaträumen, jedoch ohne persistente Gesamtstruktur. Hinsichtlich der grundlegenden Anlage des Systems kommt IMVU damit dem vorwiegend deutschsprachigen, jedoch hinsichtlich der Usermenge stark rückläufigen Moove (www.moove.de) nahe.
User: Ca. 6 Mio. registrierte User, bis zu 70.000 User gleichzeitig online.
Eckdaten der Systementwicklung: 2004 Start der Beta-Phase als Spin-Off von There. Stabile und kommerziell einsetzbare Plattform.
Content: Starke Insystem-Entwickler-Community. Chat-Räume und -umgebungen können frei eingerichtet werden.
Ökonomie: Insystem-Ökonomie basierend auf IMVU-Credits. Cash-out der Insystem-Währung ist möglich.
Fantasiebasierte Welten
Neben realitätsnahen Virtuellen Welten, deren wichtigste Vertreter vorangehend fokussiert wurden, existiert auch eine Vielzahl von Fantasiewelten. Bekannte Beipiele für diese Art Virtueller Welten sind "World of Warcraft (WOW)" und "Entropia Universe".
Die Business-Relevanz von Fantasiewelten ist zur Zeit allerdings als vergleichsweise gering einzustufen. Für die langfristige Zukunft ist eine steigende Bedeutung auch dieser Welten für die reale Ökonomie jedoch nicht in jedem Fall auszuschließen.
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